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2007-08-15 | 对于装备系统的一点看法 该日志已被收录

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霜之哀伤的属性出来了。开始100、200的加属性,我实在不明白一个人物基础属性300而装备却提高500多点。这样是在玩人物还是在操作一个空的装备骨架?一个火球原本应该打500,而通过装备可以打1100,利用装备获得的增效如果已经大于原有的,那么这样不荒谬么?

在我看来,WOW几乎完美,但只是几乎,瑕疵就在于装备系统。战士一味的累计耐力和力量,寻找强大的武器。法师一味的追求智力和法伤,盗贼猎人则着眼于敏捷和攻击强度。虽然有3个混合职业,但是在我看来,魔兽的装备系统是单一而乏味的。

有人一定说这是为了挣钱才这样无休止的增加属性。这样的理解也是错误的。以前公测后第一批60的人们,他们之间的战斗是否比现在的要弱?这只是个人而言的。当时一个0法伤的蓝绿装法师打一个4000血的战士,跟现在一个500法伤的法师打一个8000血的战士,除了战斗过程中伤害数值的改变,几乎没有差别。将来,嗯,就是国外的现在的TBC,也是一样,800法伤很常见,而战士10000血也很常见,说白了伤害提高的同时对方生命值提高,等于没有改变。换句话说,到WLK的80级,又有什么差别?1200法伤?战士20000血?那还是没有根本的差别。

像是增加爆击,为了提高装备的等级,BLZ让装备的爆击越来越高,但是肯定他自己也发现这样发展下去迟早会变得一件装备+100%爆击,那太荒唐了。所以引入随登记递减的爆击等级和韧性等级概念。蓝装+10爆击,紫装+15爆击,这样就提高的装备等级,而随着人物等级提高,爆击等级折算的爆击率却越来越低。60级14等级=1爆而70级21等级=1爆,在装备上看来21等级>14等级,可是效果对于所对应的两个等级人物来说,是一样的。这样就促使我们不得不为了“保持”这个效果来刷装备,而利用韧性,更加突出的这样的必然性。

将来一个10W爆击等级的物品,可能只1%爆率。因为等级已经200级。

而我更希望装备是多元化的,职业的定位也应该是多元化的,可以有板甲法师,他们耐打,但是施法慢而弱。也有布衣战士,他们脆弱,但是行动迅速,恢复能力强大。可以有专门利用武器特效(比如寒怒匕首)来作战的盗贼,他们的装备提高特效的触发几率,也可以有一切都不变而通过装备获得额外天赋点数的猎人,这一切都不是死板的。事实上这也最符合DnD的设定系统,具有减益判定。而不单纯是通过限制和无限增强来进行。

通过这样的大型设定,每个职业都可以有多种装备选择方向,最后在把这些进行一个平衡,这样就可以让每个人都不停的刷装备,而体验不同的游戏、作战方式。我想,这样的灵活性一定比天赋点更加有趣也更加平衡。

最后要说的是,盗贼的天赋设计目前最完美,不同天赋的盗贼选择装备和武器的尺度相当不同。很有趣。猎人的宠物选择很优秀。

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